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マップ2作成

 こんにちは、Y.Oです。 最近寒くなってきましたね。 暖かい日と寒い日の気温の差がすごくて、風邪気味な人が多い印象です。 かくいう私も近頃風邪気味なのか体調がすぐれない日があり、体調管理には気を付けないといけないなと気を引き締めたところです。 皆さんもぜひお気をつけてくださいね🍀 さて、本題に入りましょう。 前回はマップ1の作成をしました。 今回はマップ2の作成に取り掛かりたいと思います。 マップ2では、マップ1から移動した先のマップになります。 そこでは見るからに怪しげな屋敷へと続く道となっています。 荒れ果てた土地に門番のように立つ悪魔の石像、そして屋敷の中へと導くような屋敷の扉。 そんなマップ2では、次の屋敷な中へと続くマップ3への道のりの役目が大きいため、主人公と登場人物たちとの間で何か特別な会話等はしなくてもいい、という事にしました。 そのかわり些細なところにヒントやヒントではないかも…?といった意味深なフラグを立てておくことにしました。 答えが丸わかりなミステリーゲームほどつまらない展開はないでしょう? このゲームの本質がミステリーとアクションである以上、ユーザーはどんなところにヒントが転がっているか気になるところのはずです。 そんなユーザーを導いて、時には惑わして、伏線を回収してもらいながら楽しくゲームを行ってもらえるようにしたいなと思っています。 私はプログラミングを通して、システムの構築というのはそれを最終的に利用するユーザーが存在してこそだとを学びました。 そのため常にユーザーの目線に立って、こうしたら面白いかな、逆にこれだと操作とストーリーの流れが分かりにくいかな、と考えることが癖になりました。 このような考え方は、きっとプログラミングにおいてシステムを構築すること以外にも役に立つと考えます。 例えば人とのコミュニケーションにおいて、自分の口から発する言葉が相手からはどのように受け取られる可能性があるのか、それを相手の目線に立って考えることは、円滑なコミュニケーションにおいてとても重要です。 また、不特定多数の人の前でプレゼンテーションをする際には、自分にとっては言葉を尽くして披露できたと感じても、受け取り手によってはそれはとても独りよがりで稚拙なものかもしれない。 だから己の生み出す言葉や作品に責任を持つためにも、視野を広くして客...

マップ1作成②

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 こんにちは、Y.Oです。 前回はマップ1のストーリーについてお話をしました。 では、今回はマップ1のプログラミングについて書かせていただきたいと思います。 ・プログラミング 前回お話しした中で、こだわったポイントは主人公と登場人物に会話をさせる事でした。 そしてもちろんそれはプログラミングにおいても言えることです。 そこで私よりもずっとプログラミングの勉強を重ね、知識のあるY.F.に協力してもらいながら挑戦しました。 ①まずはそれぞれの登場人物たちのストーリーに番号を振り分けました。 ②そして登場人物たちに対応したストーリーが流れるように、そのストーリーを話す人物たちの配置の番号とストーリーの配置の番号を整合させる。 ③次にストーリーの書き出しを行います。 ④そしてそのストーリーが順番通りに流れるよう、またあるストーリーが流れ終わると次の段階に行けるようフラグを立てました。 ・エラー プログラミングにおいて、もはや親友かってくらいエラーがどこまでもついてきます。 登場人物は ・主人公の少年 ・JK ・女医 ・おじさん ・チャラ男 の五人です。そこで例えば、 「Jkが話す→主人公の応答」や 「主人公が質問する→女医の応答」、 「おじさんが話す→主人公が応答」、 「チャラ男が話す→主人公が応答」 といった形式になるはずが、 「JKが話す→女医が応答」や 「おじさんが話す→女医が応答」、 「チャラ男が話す→女医が応答」 といったように、誰が話しても女医が応答するまったく会話も成り立たない、へんてこな展開になってしまいました。 エラーの原因を探り、試行錯誤すること数時間… 原因が判明しました。 上述した②と④が間違ったプログラムがされていたことに気が付きました。 人物とストーリーの整合性は取れていましたが、次の応答となるストーリーに移る前に女医が応答するストーリーになるようになっていました。 言語化がとても難しいのですが、ストーリーを並べている中で、女医の応答は一番最初の会話の応答にしてありました。 そしてその他の人物たちの会話(話しかけるストーリー)が流れた後に初めのストーリーに戻るように初期化する設定になっていました。 そのため初めのストーリーの応答に設定してあった女医の応答がすべての人物達への応答として出てくるようなプログラムになったのでした。 ・エラー修正...

マップ1作成①

 こんにちは、Y.Oです。 前回の投稿から久々の投稿になります。 私生活において個人的な事情が発生し、心身に余裕のない毎日を過ごしており、制作に着手することが出来ていませんでした。 しかしそんなことも言っていられない…。 この制作に取り組むと決めたのは自分。 どんなにしんどくても決めたことをやり通したい、しなくてはいけない。 私が立ち止まっている間にも共同制作を約束したY.F.はどんどん前に進んでいっています。 だから私も頑張ろうと思えます。 感傷的になって、読み返すとかなりポエミーなことを書いてしまいました笑 今回はマップ1を制作していきます。 ・ストーリー マップ1はゲームが始まって一番最初に入るマップです。 そこでは主人公を含め、たくさんの人が集まっています。 登場人物たちにはそれぞれの目的のために、この地に集まってきました。 そして主人公は勿論、弟の憎き仇を討つために犯人を突き止めるための奮闘物語が始まります。 しかしミステリーにおいて、誰が犯人なのかを推理することこそが一番の醍醐味。 そのために登場人物たちのセリフにはとても頭を使いました。 いい塩梅に全員が怪しく見えるように、誰が犯人なんだろう!?とゲームを遊ぶユーザーに楽しく推理してもらえるように工夫を凝らしたいです。 そして登場人物達に淡々と話を伺いに行くだけではストーリーとしては味気ないよね、とY.F.と話し合いをしていました。 そこで主人公と登場人物とで1対1で会話ができるプログラムを組むことにしました。 やはり会話形式にすることで登場人物達の人柄などがユーザーに伝わりやすいかなと…😕 ぜひ犯人を推理するのに役立ててほしいと思います♪ 🙏相方のブログもよかったら見てくださいー! Y.F.のブログのURL→ Y.F.の卒論奮闘記  ” http://sotsuronfighter2024yf. blogspot.com/ ”