マップ2作成
こんにちは、Y.Oです。 最近寒くなってきましたね。 暖かい日と寒い日の気温の差がすごくて、風邪気味な人が多い印象です。 かくいう私も近頃風邪気味なのか体調がすぐれない日があり、体調管理には気を付けないといけないなと気を引き締めたところです。 皆さんもぜひお気をつけてくださいね🍀 さて、本題に入りましょう。 前回はマップ1の作成をしました。 今回はマップ2の作成に取り掛かりたいと思います。 マップ2では、マップ1から移動した先のマップになります。 そこでは見るからに怪しげな屋敷へと続く道となっています。 荒れ果てた土地に門番のように立つ悪魔の石像、そして屋敷の中へと導くような屋敷の扉。 そんなマップ2では、次の屋敷な中へと続くマップ3への道のりの役目が大きいため、主人公と登場人物たちとの間で何か特別な会話等はしなくてもいい、という事にしました。 そのかわり些細なところにヒントやヒントではないかも…?といった意味深なフラグを立てておくことにしました。 答えが丸わかりなミステリーゲームほどつまらない展開はないでしょう? このゲームの本質がミステリーとアクションである以上、ユーザーはどんなところにヒントが転がっているか気になるところのはずです。 そんなユーザーを導いて、時には惑わして、伏線を回収してもらいながら楽しくゲームを行ってもらえるようにしたいなと思っています。 私はプログラミングを通して、システムの構築というのはそれを最終的に利用するユーザーが存在してこそだとを学びました。 そのため常にユーザーの目線に立って、こうしたら面白いかな、逆にこれだと操作とストーリーの流れが分かりにくいかな、と考えることが癖になりました。 このような考え方は、きっとプログラミングにおいてシステムを構築すること以外にも役に立つと考えます。 例えば人とのコミュニケーションにおいて、自分の口から発する言葉が相手からはどのように受け取られる可能性があるのか、それを相手の目線に立って考えることは、円滑なコミュニケーションにおいてとても重要です。 また、不特定多数の人の前でプレゼンテーションをする際には、自分にとっては言葉を尽くして披露できたと感じても、受け取り手によってはそれはとても独りよがりで稚拙なものかもしれない。 だから己の生み出す言葉や作品に責任を持つためにも、視野を広くして客...